《铁蹄》不是一款动作加策略游戏,rp元素也在游戏中很淡。
它是一款更倾向于动作、格斗的游戏。
玩家玩这款游戏是冲着冷兵器动作格斗游戏而来,想要玩策略性其他的游戏多得很。
如果《骑马与砍杀》能够帮助玩家自己的将军梦,那么《铁蹄》就是在塑造一个在战场上战力无双、凭借操作力挽狂澜的“英雄”。
没有割草无双(真三国无双),那样的变态技能、变态属性,也没有所谓的大招。
游戏全拼个人战术、操作和智谋。
玩家的人物属性按照个人进入本局比赛选择的武器专精而进行判定,不过玩家的属性也只比对局当中的npc士兵强了一丝而已,但又要弱于比赛场上中的将领。
《铁蹄》当中的将领实际上相当于其他游戏中的召唤兽,而那些npc士兵就是他的弟。
这就要考验玩家如何利用这些非控制因素来取胜。
虽然属性差异几乎忽略不计,但是玩家往往能够凭借着自己的操作和智慧斩杀几十上百npc士兵,而游戏的胜利者取决于哪一方率先击杀敌方将领。
玩家们大多都专心投入在战斗之中,哪有什么精力去指挥npc。
这游戏翻滚和躲避都是需要控制方向的,如果你翻滚错了方向依然会挨上一刀,甚至被别人轻而易举的击杀掉。
同样游戏的格挡和出手时机也尤其重要,敌人从哪个方向攻击你就得从哪个方向格挡,而不是像游戏一样,仅仅摆出一个格挡姿势就能格挡四面八方的攻势。
首先,这个游戏不仅仅只有格挡和攻击,还有破防和招架。
破防和招架这个技能或者是博弈方式让玩家在对战中的选择不只局限在防御即将到来的攻击和攻击对方没有防御的方位,破防和招架让你在对弈中有了更多的进攻和防御手段。
破防系统包括破防和反破防,破防可以让在防御状态下的敌方出现硬直,给自己制造出攻击时机。
特有的独特破防招式不仅可以制造出更大的硬直,有些甚至能打光对面的血条,反破防则反之。
招架技能包括招架轻击和重击,在游戏进阶训练里面是有教程的,招架是一个比较有意思是技能,因为从经济学的角度来,招架远比简单的格挡的收益要多得多,不仅可以防御对方的攻击更能直接给进攻方的体力造成流失,还可以发动强有力的反击。
也许铁蹄并不能为玩家带来统领八方、指挥战役的快感,但是这些高操作性、酣畅淋漓的战斗却更符合动作向竞技游戏这个定义。
游戏的本身不是一款策略游戏,但是动作游戏的高手在里面却能够感受到从未有过的快感,看了他们的战斗,你才会发现什么叫“万军丛中过,滴血不沾身”。
但是近战类武器专精一般上手难度太高,普通玩家并不能发挥出他们全部的实力。
当然普通玩家也有自己的生存取胜方式,有不少玩家发现火枪和弓箭简直就是为他们这类人量身打造的武器专精。
不仅可以站在别人攻击不到的范围将目标一击毙命,还能使用战场后方的大炮、投石机、巨弩等战争利器左右战局。
游戏内火枪装弹较慢而且根本无法完全的连射,每打出一枪都得重新装弹,但是在中等距离之内往往能够一枪致命,技能大多都是普通的体术。
弓箭技能最丰富,可以射出毒箭,燃烧箭,也能够多箭齐射,还能蓄力猛射,虽然威力要比火枪弱上一些,但却深受玩家的喜爱。
游戏更讲究的是玩家与玩家、玩家与本方npc之间的配合而不是指挥。
一个人的精力是有限的,不可能再专注自己的高难度操作时还有精力去兼顾战场指挥、兵种分配、战术策略、配合这一系列的东西。
所以玩家对于游戏内能不能指挥战场操纵兵都没什么疑问,只要铁蹄这款游戏不辜负它动作竞技游戏的名号就行了。
让玩家感到满足的是游戏内荣耀感的提示非常多。
比如你在战场中成功的击杀,进行三杀五杀,游戏都会给你广播,包括游戏的战功结算,战争结束后,我们会测算你各种各样的输出、击杀、助攻,来判定玩家的名次。
极光游戏也一直以来有这个担心,怕一下子放出的东西太多以后,他们的用户被分散注意力了,以至于并不知道他的关注点是什么。
在战场氛围上,《铁蹄》做了大量的工作。
连天的烽火,兵器碰撞的声音,巨型攻城器械缓缓前进,攻城车撞击城门的巨响,以及从掉落而下的尘土,无一不在展现着战场独有的气息。
而不同武器专精的设置,则是为了让玩家在战场上找到属于自己的位置,同时找到古代战场的临场感。
多种武器专精,足够让每一个玩家几乎都能够在游戏中找到适合自己的角色。
而在正常对局下,两方人马加起来拥有一万之多。
不要觉得这个数字少,在影视剧和真实历史中人打人的战役看上去的确有些寒酸。
但是放在游戏里,绝对是一个令人震撼的场景。
给你开拓一下思想做个比喻,
《r》个狼骑从你家门口经过;《红警》-辆天敌坦克在地图上浩浩荡荡移动;《英雄联盟》一波价值近万的兵线
这样的场景发生时相信足够令人神色大动了吧。
很多游戏几十人打几十人就足够看得眼花缭乱了,但是《铁蹄》则