很快,杨林就发现,大部分人提交的策划书都是以手机游戏为主,只有极少数是建议开发其他类型的手机app的。
对此杨林也可以理解,随着智能手机的进一步普及,中国的移动互联网时代正进入高速发展阶段,按照现在手机游戏市场的火爆程度,手游无疑是一个很好的切入点。
杨林将策划书一份份看过去,这些策划书提供的点子只能算是中规中矩,非手游的app中,既有建议开发手机杀毒软件的,也有建议开发浏览器的,甚至开发第三方支付平台的都有。
不过这些app基本上都需要长期推广才能盈利,并不符合杨林短平快的要求。
至于剩下的手游策划方案,基本上和市面上的手机游戏没有区别:有建议开发类似于植物大战僵尸、保卫萝卜这样的塔防类游戏的,有建议开发类似于雷电的射击类游戏的,也有建议开游的,但是这些点子大多属于模仿居多,原创成分很少。
杨林不由得有些失望,倒不能说这些游戏不能赚钱,杨林相信等游戏开发出来之后,自己再通过矩阵系统对其进行优化,这些游戏也能成为精品。
可杨林的目标可不限于此,他对矩阵数码的期望很高,既然决定进入手游市场,那么第一款游戏就得一炮打响,至少也得是《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》这种现象级经典游戏才行。
而之前的这些策划方案并不符合他的期望。
杨林摇了摇头,继续翻开了下一份策划方案看起来。
这份策划书是矩阵数码个人软件事业部副经理袁弘安写的,他是最早入职矩阵数码的员工之一,有着八年的计算机软件开发经验,此前在金山公司做游戏开发工作。
于东华加盟矩阵数码后,也把袁弘安拉了过来。
相比于其他人,袁弘安写的策划书的水平明显要高出一个等级。
袁弘安建议杨林开发的是一款大型的rpg武侠手游,策划书中将游戏的设定背景、剧情、人物形象、等级、关卡、副本等都列举了出来,就连卖点、盈利前景也分析得清清楚楚。
杨林可以肯定,这款游戏如果开发出来后,肯定能赚不少钱。
不过这款游戏已经属于大型游戏了,开发周期、投资成本都比较长,并不符合杨林的要求。
而且在杨林看来,这样的网游并不适合在移动端,更适合在pc端运营。
杨林将袁弘安的策划书放到一边,继续看了下去。
后面十几份策划书大多质量一般,没有让人眼前一亮的想法。
杨林有些无奈,如果实在不行,恐怕也只能从中挑选出一个比较优秀的项目修改一下上马了。
不知不觉,办公桌上只剩下最后一份策划书了,杨林看了下封面上的名字,顿时微微一愣。
白桦!
她居然也写了app策划案?
之前的那些app策划大多都是那些在业内浸淫了几年的程序员或者工程师们写的,她一个刚毕业没两年,而且学的还是财会专业的小姑娘居然也玩起了这个?
杨林摇摇头,并没有抱什么期望。
翻开策划书,白桦给出的同样是一份手机游戏策划,看了没两页,杨林的眉头就皱了起来。
这倒不是说这份策划案写得太差,相反,这份策划案的想法非常有意思。
白桦的游戏方案参考了著名的沙盘类游戏《》,这是一个高自由度的沙盘建造游戏,这个游戏可以让每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块。这里没有敌人,也没有boss,你能做的事情只有两件,那就是创造和破坏。你可以花上几分钟建起一个小茅屋,也可以用上数天来建造一个属于你自己的壮丽的城堡,然后邀请朋友们来到你的世界参观。
但是白桦的方案最大的不同点在于,在她设计的这款游戏中,你不仅仅只有方块,还可以用到球体、多面锥形甚至棱形等等。而且当你的世界建成以后,甚至还可以与其他玩家的世界连接起来。
当然了,在杨林看来,白桦的想法还非常粗陋,具体做起来还有许多问题需要解决。
但是她的策划书却仿佛给杨林打开了一扇窗,一时间,各种奇思妙想都从杨林的脑海里冒了出来。
自己是不是可以参考《》,通过矩阵系统设计出一款更加精细且自由度更高的游戏呢?
让玩家自己在游戏里面创造世界、创造各种生命。
甚至于在这个世界中,将玩家分成普通玩家和战斗玩家。
普通玩家负责建设世界,战斗玩家则通过普通玩家创造出的人类为第一视角,去占领其他的世界。
在这款游戏中,只要自己制定相应的规则,剩下所有的一切,无论是道具还是武器,都交由玩家自己发展。
玩家可以建立他们的仙侠文明、也可以建立他们的魔法文明,甚至现代文明、未来文明,都没问题。
这就意味着,矩阵数码只要做好最基本的客户端开发工作,剩下的所有一切,都将由玩家独立自主完成。
当然了,这里面也不是没有问题。
不同的世界该如何对接,不同的类型文明之间战斗该如何换算,都是大问题。
杨林也明白,这完全属于脑洞大开的一种想法,至少目前为止,矩阵数码还没能力去开发这样的游戏。
单单游戏的基础规则设定,就足以杀死无数人的脑细胞了。
不过闲着也是闲着,正好可以给这帮小子找点