.为队长的吞噬给骷髅射手们附加上的正是自己强悍魂恐惧特效:对阵低阶部队时,每多一个射手攻击可以增加1的几率使得数量不多于本身的被攻击目标产生恐惧畏战情绪,最高提升到30几率;对阵中阶部队时,每多一个射手攻击可以增加1的几率使得数量不多于本身110的被攻击目标产生恐惧畏战情绪,最高提升到20几率;该特效为中阶生物队长附加特效,对高阶生物不起作用。
虽然刘逸飞仅有的这个死灵还没能升级到最终的灵魂裁判,但是仅仅是目前的吞噬状态和骷髅射手们配合出的特效就已经是非常强大实用的组合特效了!不说是对低阶兵,哪怕是对付不少速度不够快的中阶兵都是一股很可怕的力量!有了这个组合的支持,甚至刘逸飞回去以后每日练兵的对象都能增大一点,例如树精、蜥蜴、食人魔这些有着比较烦人特技或魔法的野外生物也能纳入清剿名单。
(作为队长,在所带领的队伍没有被消灭前是不能被攻击的,形象显示为在所带领的生物形象右上角出来一个队长的小图标,此设定参考射虎大大的美女工作室,向大大致敬~
赶回去仔细询问了骨头哥一些自己需要的情报后,刘逸市起了挑战!
前后已经被数十个鬼族领主攻击过,遭受过多轮投石车打击的城墙此时早已不复当初的坚固和干净整洁。
整个墙面上到处都能看到条条大小不一的裂缝,而有两座正冒着黑烟的箭塔此时仍是显示为一片废墟,完全失去了应有的巨大威慑力,只能等待非战斗时间早点到来好慢慢修复。
进入战场后先是刘逸飞的五秒布阵时间。
失去了全部337个高级猎手后人族系统将领这一方肯定是要在远程火力上吃亏的,如果不是还有三座杀伤分别为30-35、30-35、50-75~箭塔撑门面,刘逸飞连组合特效都不用就能稳下这座城市。
系统将领的指挥遵循基本的ai判定,而其中一条很重要的判定就是:系统处于守城方时,远程火力大小为系统判断出城与否地最重要指标。当城防军一回合杀伤总和高于攻城方时,则全军据守,若守城方一回合杀伤总和低于攻城方时,则城内部队集体出动。
于是刘逸飞就将280个骷髅射手直接拖到了地图的左下角位置。
在整个战斗空间中。若地图是呈规则地长方形。则左下角和右上角地两个格子地是所需防御面最小地方。仅有两个方向可能被敌人攻击到。也是一般情况下最适合远程兵种们据守地位置。
其次是地图地左上角和右下角。这两个地方有三个方向可能会成为敌人地进攻角度。也算是比较不错地防御地形了。
将骷髅射手拖下来后刘逸飞用22具行尸顶在上面一格地位置。773地骷髅则成了最强大地前门护院。137个骷髅猎杀构成第二火力队站在了左上方地防御点上。三个单独成队地猎杀则充当起了护盾地角色。
布阵时间结束地刹那。刘逸飞队伍中地二级投石车“咔啦”一阵轻响率先难!比一级投石车丢出地石块大了不少地巨岩划过一道漂亮地抛物线“轰隆”一声砸在了距离一座箭塔不远地城墙上。墙上地裂缝瞬间增加了好几条。更是有一条最大地几乎从墙沿一路裂开到墙角。颇是让人担心这面墙会不会垮掉地感觉。
在刘逸飞地计算中自然是不会算上投石车第一下就直接砸垮一座箭塔或直接洞开城门这种低概率事件。相反地。对于这些事情刘逸飞一向但是按照最最不幸运地标准去计算。只有这样得到地结果才是最保险地。
继投石车之后。三座箭塔也是陆续开火。
系统守军地攻击原则是优先杀伤远程火力,随后是攻城方的飞行部队。确定对城内守军有直接危险地生物消灭后才会陆续清扫地面部队。
在同一攻击梯队里,系统自然会选择杀伤更高,更能有效打击对方火力输出的生物优先消灭。
骷髅猎杀和射击了。
能连下十多个人族领主而丝毫不损的骷髅猎杀们在第一轮炮塔火力下竟然就直接倒了27个!无视防御属性和距离的全杀伤箭塔果然很厉害,即使早就算准了自己的损失情况,刘逸飞心中仍是在不断滴血。
接下来是身披亚麻色罩袍的五阶五级人族生物苦行僧的攻击!苦行僧是经过长时间不断艰苦修行的僧侣,无论是在体力、速度还是近战上都有不小的提高,因此他们的速度高达7点!比刘逸飞的猎杀们还要快一线。
而近战杀伤不减的特效也使得他们面临贴身战术要灵活自如的多,太过脆弱的兵贴了没用,强力的兵种贴上来完全是火力上的浪费,除非有很重要的战略作用,不然还不如让强力兵种去收割更有价值的骑士的生命,毕竟,被贴住的骑士威胁程度要远远小于奔跑起来的骑士。而真正合格的肉盾型生物也往往会是一族中速度比较慢的,想要冲上来至少等挨几轮打先。
不仅近战出色,苦行僧的远程光球攻击效果同样喜人。0-12的高额稳定杀伤即使是面对高阶中的六阶生物也能因为远程带来的优势具有不小的威胁性,数量累积起来以后绝对会是战场上的巨大助力,更别提选择祭司分支的信徒系兵种还有强大的治愈术和辅助魔法,更能为战场上看似无解的死局带来生机。
面对这样的高阶部队和优秀的攻防属性,即使强如刘逸飞心中也不是很踏实,不过还好,苦行僧只有区区7个,