偏偏观众们就吃这一套,所以电影票房可以看的到,一周下来全球又是两个多亿,等到下线总共收入五六亿,这些钱对杨云来说已经不太重要了,重要的是影响力够大,在年轻人心目中龙腾够酷,够炫,够劲爆,这就够了。
思绪转回来,问题的关键还是在《半条命》上呀!
杨云苦笑,看电影和拍电影是两码事,同样,玩游戏和设计游戏也是天囊之别,他遇到瓶颈了。
真实历史上,《半条命》这款游戏的游戏引擎是建立在idwae公司的《雷神之锤2》引擎基础上,valve公司购买idwae的雷神之锤2商业引擎包,然后对一部分内核进行修改,尤其是修改了valve特有的联机模式之后,《半条命》在多人游戏效率上有了质的飞跃。
这样问题就来了,这些年在龙腾的打压下,id》和《quake》系列游戏销量不怎么样,龙腾的《特种部队》又吸引了大量的游戏玩家,将玩家分流一大半,id在cpl上又吃到败仗,频频失利,他们确实没有资金开发《quake2》。
没有《quake2》,这就意味着valve没办法购买到引擎,也就不能按时推出《半条命》,这也意味着原汁原味的《半条命:反恐精英》这个mod就无法按时面世,一切都要往后拖,这个世界上会不会出现valve社都还不清楚,出现v社他们第一款游戏会不会做《半条命》更是不确定。
杨云要想解决这个不能两全的问题,要么自己开发引擎,无限接近于《半条命:反恐精英》,要么等id公司慢慢发展,等待历史如期向前滚动。
第二条路当然是行不通的,这是将命运放在别人手里,不是自己掌控,杨云从来不做这种事。
而第一条路,杨云苦笑,自己开发引擎,无限贴合他记忆中的《cs》,难度太高啊。
举例说明,游戏引擎中的弹道轨迹属于物理引擎部分,《特种部队》,或者是《古墓丽影》系列,采用的立体4号引擎,都是整合了清华大学物理系和计算机系联合提供的弹道计算规则,相当符合现实世界的物理规律,有地心引力,远距离射击子弹弹道会下沉,有时间延迟,子弹有飞行距离。
但是《半条命》系列没有,这款游戏讲究的是所见即所得,也就是说不管玩家距离敌人有多远,只要瞄准镜准心与敌人重合,那一瞬间按下射击键,敌人就会被命中。
杨云对甩狙还是有点心得的,近距离甩狙,开1倍瞄准镜,敌人急速跳出来,自己的鼠标跟着敌人移动的方向摆动,按下鼠标左键,基本上**不离十可以命中,人眼看不清但移动轨迹是一致的,这样就行。
还有du2地图,站在土匪基地里,打开2倍瞄准镜可以看到中门一条微小的缝隙,只要手速够快,可以在警镲奔向b洞时一晃而过的那一刹那开枪,高手是可以击毙警镲的,on的视频里就有这一段表演,这就是所见即所得,不会出现《特种部队》里的那种瞄准移动中的敌人,子弹却打不中的情况。
而真实世界里,风速,距离,甚至木门边缘气流都会对子弹有影响,都会让命中变得相当困难,这一切都包含在立体4号的物理引擎部分中。
两个引擎有本质上的差别,根本就无法调和。